Civilization VI possède son lot de civilisations comme ses prédécesseurs. Au nombre de 19 à la sortie du jeu, chacune de ces civilisations possède ses propos bonus ainsi que des unités et un quartier spécifique. En plus des bonus liés aux civilisations, il y a les bonus liés aux dirigeants. Les villes allemandes peuvent devenir très rapidement productives grâce à l’ajout de quartiers successifs accessible avant les autres civilisations. Unité exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin. Quartier exclusif à l'Allemagne qui remplace le quartier industriel. L’Amérique possède dès le début de la partie un bonus de puissance de +5 lors des combats sur leur continent de départ. L’Amérique est une civilisation qui cherchera à s’étendre très rapidement, privilégiant leur continent de départ pour profiter des bonus. Les bonus gouvernementaux sont transmis deux fois plus rapidement et la république classique et la démocratie sont les gouvernements à privilégier. Unité exclusive à l’Amérique. L’américanisme, c’est à la fois le courage, l’honneur, la justice, la vérité, la sincérité et la ténacité... Unité exclusive à Théodore Roosevelt. L’Angleterre s’illustre principalement dans sa capacité à prendre le contrôle des océans très tôt, notamment grâce au « port militaire de la Royal Navy » et l’unité « chien de mer ». Chaque musée archéologique peut conserver 6 artefacts au lieu de trois et peut envoyer 2 archéologues à la fois. Unité exclusive à l’Angleterre qui remplace l’unité Corsaire. Lorsque vous fondez ou conquérez une ville sur un autre continent, vous recevez une unité de combat rapproché gratuitement. Unité de l’ère industrielle exclusive à Victoria. L’Arabie est une civilisation principalement tournée vers la religion. La propagation de la religion permet également de fortement stimuler la génération de science de l'Arabie et chaque lieu saint produit 10 % de science, foi et culture en plus. Exclusive à l’Arabie, cette unité disponible au moyen-âge remplace le chevalier. Bâtiment exclusif à l’Arabie qui remplace l’université. L’issue d’une bataille dépend de la préparation, du nombre... Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n’importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Dès le début de la partie, les Aztèques feront tout pour vous attaquer. Unité exclusive aux Aztèques qui remplace les guerriers. Les ressources de luxe sur le territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires. Le Brésil est la civilisation qui fera absolument tout pour recruter le plus de personnages illustres possibles. Bien placée, une ville peut devenir un puissant générateur de foi, culture et or, ces ressources qui attirent les personnages illustres. Grâce à tout cela, le Brésil tend naturellement à obtenir aisément une victoire culturelle. Ce quartier exclusif remplace le quartier : complexe de loisir. La Chine est une civilisation qui ne cherche pas à vraiment s’étendre, préférant mobiliser une grosse main-d’œuvre pour construire rapidement des merveilles. Cette unité d’attaque à distance du moyen-âge est exclusive à la Chine. Si la Chine était en proie à des guerres interminables, c'était à cause de tous ces seigneurs féodaux. Lors de la construction de merveilles de l’antiquité et de l’ère classiques, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % du coût initial. L’Égypte est une civilisation qui prendra toute sa puissance si ses villes sont construites le long d’une rivière, ce qui lui octroie un bonus pour la construction des quartiers et des merveilles. L’Espagne est une civilisation qui dévoilera toute sa puissance si elle est proche des côtes et accès aux mers et océans et se développera très rapidement sur les côtes du continent où il commence. Unité exclusive à l’Espagne. Un jour, je regarderai la carte du monde, mais ça ne sera plus la carde du monde. La France est une des civilisations qui se battra bec et ongle pour remporter la course aux merveilles. La Grèce est, à l’heure actuelle, la seule civilisation à posséder plusieurs dirigeants, modifiant la manière de jouer. Avec Gorgô, la Grèce se tournera vers la culture qu’elle gagnera, en début de partie, en éliminant des unités ainsi que via la construction d’une acropole. Avec Périclès, les bases sont les mêmes sauf que la génération massive de culture passera via les cités-États plutôt que via les combats. L’Inde est une civilisation qui peut très rapidement adopter une religion et construire des lieux saints. Son bâtiment spécial lui permet de générer énormément de foi et a même un bonus lorsqu’elle est en paix. Unité de l'ère classique qui remplace le cavalier. Octroie +5 en foi pour chaque civilisation rencontrée ayant fondé une religion et l'étant pas en guerre. Le Japon est une civilisation qui brille grâce aux bonus de proximité. Que ça soit en construisant deux quartiers l’un à côté de l’autre ou bien à côté d’un type de terrain précis, le Japon obtient le même genre de bonus de proximité. Trouver un terrain approprié n’est pas une nécessité pour le Japon et les villes du Japon seront puissantes si tous les quartiers sont regroupés au même endroit. Le Kongo est une civilisation qui se base principalement sur son positionnement sur la carte et cherchera à avoir le plus de forêts tropicales et de bois. Le Kongo et le Brésil se détestent pour ça ! Le Kongo ne peut pas fonder de religion, mais obtient d’énormes bonus en adoptant la religion dominante de la partie. Le Kongo est une civilisation « à part » par rapport aux autres et peut prétendre à n’importe quel type de victoire, sauf la victoire religieuse qui ne lui est pas impossible, mais extrêmement difficile à obtenir. Quartier exclusif au Kongo qui remplace le quartier résidentiel et qui est disponible plus tôt dans la partie. La Norvège est la terreur des océans. Si vous avez une faible flotte, la Norvège vous attaquera et organisera des attaques sur les villes côtières et s’en emparera grâce à sa capacité qui permet à ses unités navales de combat rapproché de pouvoir attaquer les côtes. Unité de l’ère médiévale exclusive à la Norvège. Unité exclusive au dirigeant qui remplace la galère. Rome est une civilisation qui va construire très rapidement des villes et obtenir rapidement une forte croissance démographique grâce aux thermes. Unité de l’ère classique qui remplace le spadassin et peut construire un fort romain. La Russie cherche, comme Rome, à avoir un immense empire. Quartier exclusif à la Russie qui remplace le lieu saint. N'oubliez pas de nourrir vos hommes. Les dothraki Schythie sont une civilisation orientée presque exclusivement vers la guerre et les unités montées. Unité disponible dès le reste de l’ère classique et exclusive à la Scythie. La Sumer est une civilisation qui démarre en force dès le début. Sumer peut construire des chars de guerre et des ziggurats au premier tour. Les ziggurats, si elles sont construites aux abords d’une rivière, permettent de progresser très rapidement en science et en culture. Unité de l'antiquité qui remplace toutes les unités de départ.
Pour écrire une stratégie efficace avec les Français, il est utile de s’appuyer sur les éléments historiques et mécaniques du jeu. Que faire dans un FFA plateaux d’îles de 70 tours - Victoire aux points ? I. Introduction : Ceci est une feuille de route pour ne pas être perdu sur ses objectifs généraux dans le FFA de la Zlan 2020. Elle s’adresse à ceux qui ont déjà les bases et qui ont besoin d’un plan de jeu. Aucun joueur ne pourra esquivez la côte dans cette game, chacun sera sensible aux attaques navales ; tout ce jouera sur la mer. En conséquence, il s’agira de se développer efficacement et d’être intouchable dans la partie, voir si votre talent le permet, de prendre un avantage conséquent pour obtenir la première place. Ce plan de jeu est valable pour toutes les civilisations mais uniquement sur la map plateaux d’îles. Il ne remplace pas l’entraînement mais permet de ne pas se perdre dans les vastes possibilités de Sid Meier’s Civilization VI. Malm. II. Plan de jeu Militairement : Objectif : Des galères, puis des caravelles, puis des frégates...
La France peut s’inscrire dans une dynamique de compétition féroce pour les merveilles et l’influence culturelle, tout en restant consciente des forces et faiblesses de chaque voisin. Vue sur la mer: il est toujours utile d’implanter votre ville près de l’eau ou de la côte, pour accéder plus facilement au commerce et à la nourriture. Les robots sont vos amis: utilisez l'exploration automatique de vos éclaireurs assez tôt pour vous concentrer sur votre stratégie de base. Ordonner et oublier: utilisez la file d'attente en début de partie, pour la recherche comme pour la création d'unités. Il existe cinq conditions de victoire: la Science, la Culture, la Religion, la Domination et le Score, et chaque dirigeant de civilisation dispose d'une force, qu'il faudra exploiter. Pour mieux élaborer votre stratégie, rendez-vous dans l'arbre des technologies. Il vous donnera une idée du nombre de tours nécessaires pour débloquer les compétences les plus utiles. Vous pourrez même ajouter plusieurs technologies, créer une file d'attente et mettre de côté cet aspect pendant que vous travaillez à votre domination du monde. Nous vous recommandons de débloquer trois aspects en particulier: la Poterie, l'Élevage et le Forage, en moins de 30 tours. Le savoir est la clé du succès. Dans Civilization VI, pour l'obtenir, il faut faire disparaître le brouillard de guerre de la carte du monde. Envoyer des éclaireurs dans le monde peut vous permettre de localiser des ressources, les autres civilisations et ces terribles camps de barbares. Et bien que l'éclaireur semble être l'unité idéale pour cette tâche, les guerriers peuvent également être utilisés à cette fin en début de partie. Une fois votre éclaireur prêt, n'oubliez pas de rappeler votre guerrier, car les Barbares pourraient bien mettre en péril vos rêves de conquêtes. Vos plans auront beau être irréprochables, tout pourra s'écrouler en quelques raids des Barbares locaux. Mais avant cela, vous devrez préparer votre attaque. Vos guerriers pourront gagner de l'expérience en éliminant les éclaireurs barbares, qui sont relativement faibles. Si vous parvenez à leur faire passer des niveaux, les affrontements pourraient bien basculer en votre faveur. Nous vous conseillons d'utiliser deux unités à distance et un guerrier en début de partie. Lorsque vous arriverez au tour 30 environ, vous devriez pouvoir débloquer la Poterie, l'Élevage et le Forage, ce qui vous permettra de tirer avantage des ressources se trouvant à proximité de votre lieu de départ. Vous pourrez utiliser les Bâtisseurs uniquement trois fois, mais ils peuvent construire des améliorations de manière instantanée, vous n'aurez donc pas à attendre que votre ferme prenne forme. Si vous savez déjà que vous allez créer une zone riche en bâtiments, n'hésitez pas à ajouter deux Bâtisseurs dans votre file d'attente, si vous pouvez toutefois vous le permettre. L'autre aspect unique des Bâtisseurs de Civilization VI reste leur capacité à récolter des ressources pour vous en donner une part quand vous en aurez un besoin immédiat, comme avec la nourriture par exemple. Plus tard, vous pourrez aussi utiliser un Bâtisseur pour détruire des bâtiments afin d'en ajouter d'autres. Attention simplement à ne pas enlever quelque chose dont vous pourriez avoir besoin. Nous espérons que ces quelques conseils vous aideront dans votre quête pour la domination dans Civilization VI. Vous découvrirez (ou redécouvrirez) les dizaines de manières différentes d'approcher le jeu et les stratégies les plus complexes à envisager lors des tours 100 à 200. En attendant, nous espérons que vous profiterez de Civilization VI, disponible dans le Xbox Game Pass, le PC Game Pass et via le Cloud.
